6月24日午前9時にver.3.1が配信されましたが、不具合修正とDLCの追加のみでした。調整の項目にハンマーのことは一切書かれておらず、現時点ではハンマーの環境は変わっていません。
そこでこの記事では、ハンマーの現状とこれからやって欲しい調整案をまとめてみました。
アプデ情報詳細

武器の調整は不具合修正のみ
武器の不具合調整はその他の軽微な不具合と同じ項目にて公開されています。ダメージが上がったり、弱体化されたりした訳ではありません。
太刀の「居合抜刀気刃斬り」のカウンターが成功し、モンスターに攻撃を当てるとカメラが真上からの視点に切り替わる場合や、追撃が当たらないことがある不具合を修正します。
ナルハタタヒメの一部攻撃が二重にヒットしてしまう場合がある不具合を修正します。
片手剣・太刀・双剣(鬼人化時以外)で抜刀中に回避してショートカットからアイテムを使用した場合、操作の遅延が発生する不具合を修正します。
太刀の「気刃兜割」や「居合抜刀気刃斬り」、「桜花鉄蟲気刃斬」を行った際、モンスターが大きく動いたり、特殊なアクションを行ったりすることでヒットしにくくなる挙動を調整します。
狩猟笛の「高周衝撃波」において、範囲内にいる他プレイヤーの人数分だけ追加で衝撃波のダメージが発生する不具合を修正します。
狩猟笛の攻撃後に左右後方回避から逆向きに移動をする際、硬直してしまう不具合を修正します。
狩猟笛で「後方攻撃」⇒「二連スイング」でのガルクの連携攻撃の他、その後の「叩きつけ」や「振り下ろし」までの派生を素早く入力した際に、指定した行動が行われない不具合を修正します。
タイミングを遅らせて狩猟笛の「気炎の旋律」を放つと、初撃の突き刺し部分の攻撃判定が出ていない不具合を修正します。
方向指定タイプ2でランスの「流転突き」を出すと、入力方向とは異なった方向に進む不具合を修正します。
ランスの「流転突き」から「飛び込み突き」の後、後ろ方向に「ガードダッシュ」ができない不具合を修正します。
「プレイヤーアクションの操作形態」をタイプ2に設定し、ランスにてアイテムの上で納刀状態からのガードを行おうとした際、ガードができなくなる不具合を修正します。
スラッシュアックスの攻撃後に「斧:変形斬り」を出す際、方向指定タイプ1であってもタイプ2の挙動を行う不具合を修正します。
スラッシュアックスの「零距離解放突き」のボタン連打による追加攻撃を行った際、モンスターが大きく動いたり、特殊なアクションを行うことで攻撃が当たりにくくなる挙動を調整します。
チャージアックスの「高出力属性解放斬り」が、左右に外れやすい不具合を修正します。
チャージアックスの「属性解放斬りⅡ」「高圧廻填斬り」から派生の「反撃重視変形斬り」でガードしても威力上昇効果が適用されない不具合を修正します。
チャージアックス(榴弾ビン)で属性強化状態の時にガードポイントで攻撃を受けても、モンスターの気絶値が蓄積されない不具合を修正します。
チャージアックスの剣モードで前転回避後に立ち止まると、再度動き出すまで若干の硬直がある不具合を修正します。
移動開始と同時にチャージアックスの形態変化前進を行うと、レバー方向に移動できない不具合を修正します。
ヘビィボウガンの竜撃弾に適正距離補正が適用されていた不具合を修正します。
ヘビィボウガンにて、「歩き反動小」「歩き反動中」「歩き単発自動」「竜撃弾」の発射間隔が、長くなっている不具合を修正します。
特定の状況で、「剛力の弓がけ」が翔虫ゲージが1つでも出せるようになっている不具合を修正します。
髪型「イズチテール」を使用した際、一部の装備との組み合わせで髪が不自然な表示になる不具合を修正します。
クエスト「百竜ノ淵源」で特定のタイミングで途中参加とメンバーの離脱が行われると、速射砲や段差地形が表示されない他、クエストがクリアできなくなる不具合を修正します。
クエスト「百竜ノ淵源」で特定のタイミングでエリアを移動すると、UIが非表示になる不具合を修正します。
マルチプレイのクエスト終了後、他のハンターの見た目に変わってしまう場合がある不具合を修正します。
クエストクリア後、モンスターの剥ぎ取りと操竜待機状態が重なると、剥ぎ取りが行えなくなる不具合を修正します。
マルチプレイ時に「クルルネコウード」を装備したオトモアイルーが、他のプレイヤーには表示されない不具合を修正します。
スタイルのタイプ1で「レイアヘルム」を装備すると、バイザーの境目付近の見た目ががおかしくなる不具合を修正します。
髪形「ツーサイドアップ」で「アケノヘルム」を装備すると前髪のグラフィックが崩れる不具合を修正します。
調合パターンが複数あるアイテムの調合をショートカットに登録し、ゲームを再起動すると、別パターンの調合に上書きされる場合がある不具合を修正します。
バリスタや大砲等の操作や、ガンナーが照準を合わせている等の状況下において、他プレイヤーが「竜の一矢」を撃つと、視点移動がおかしくなる不具合を修正します。
クエスト「百竜ノ淵源」で、特定のタイミングでエリア移動するとエリア外に押し出されてしまう不具合を修正します。
スタイルのタイプ1で「レウスメイル」を装備すると、肩のパーツが歪んで表示される不具合を修正します。
オトモガルク搭乗中、連続で素早く落とし物を拾えない不具合を修正します。
マルチプレイ中にナルハタタヒメ討伐後の剥ぎ取りができる位置が、他プレイヤーと違うことがある不具合を修正します。
罠を設置中にモンスターに押されても、ハンターが移動しないよう調整します。
https://www.monsterhunter.com/rise/update/ja/ver03_01_00.html
CAPCOM:モンスタハンターライズ タイトルアップデート情報 不具合修正/その他 より引用
ハンマーの調整を期待していましたが、今回はアップデートというよりもデータ更新といったパッチ配信で、上記の引用文では不具合修正のみに留まっています。武器種によっては修正により環境が変わるものや、少し運用がしやすなったものもあるみたいです。
MHRiseにおけるハンマーの現状

ハンマーは単発火力型の武器で、DPSは他武器種に劣ってしまうものの一撃の火力が高い武器です。頭を狙うことでスタンが取れますが、そんなハンマーのアイデンティティは現状においてあってないようなものとなっています。
つまりハンマーはスタンを取る武器ではなく、スタンも取れる武器となってしまっているのが現状です。
ハンマーのスタンについてはこちらの記事でも言及しています。↓
翔蟲に強く依存した立ち回り

ライズのハンマーはIC(インパクトクレーター)をいかに多く当てるかが上手く戦うポイントになりますが、現状ではその依存率はかなり高いです。それにより翔蟲への依存も強くなります。
現環境で最強と言われているハンマー『轟槌【虎丸】』は百竜スキル『鉄蟲糸技強化』を引き継げることにより、直接的にICの火力を強化できることから、多くのTA走者が使用したり、テンプレ装備としても優秀です。

『翔蟲使いLv3』を盛ることでICの手数を増やせるため、
護石厳選のハードルもかなり高い・・・。
轟槌【虎丸】の詳しい装備構成はこちらを参考にしてください。
上記のTA動画はクシャルダオラを4分44秒で狩っていますが、とにかくICを当てまくっているっ!
以上のことからハンマーがいかにICの使用とそれに伴う翔蟲に依存しているがわかると思います。
通常アクションのスタン値、モーション値の低さ

ハンマーは前の項目でも言及したようにICがメインの火力となりますが、通常アクション(叩きつけや溜め攻撃など)での立ち回りも重要になります。現状ではスタン値とモーション値(アクションごとに用意された技の威力のこと)が低く、殊スタンにおいてはマルチプレイ時に他の武器種に引けをとることもあります。

運営サイドがICを打ちまくれと言っているようなもの。
スタン値が低いことによる弊害
- マルチプレイ時にスタンがより取りづらい。
- ICの操竜蓄積値が高いため、初回のスタンをスキップしてしまうことがある。
- スタンできる回数が少ないため、DPSが下がる。(古龍を5分以内に狩っても三回しか取れない)
モーション値が低いことによる弊害
- マルチプレイ時に手数が多い武器にヘイトを取られやすい。
- DPSを上げづらい。
- 結局ICに頼らざるを得ない。

個人的にはスタン値だけでも上げて欲しい・・・。
調整案を考える

個人的にここをこうしたら良くなるんじゃないか?といった点をまとめました。ICへの依存度を下げ、強くなりすぎない調整を考えてみました。
ICのダメージ判定
ICのダメージ判定は後半と前半で計4回ありますがライズはヒットストップが重いため、前半2回はあえて当てない場合もあります。
後半2回の叩きつけはダメージが大きく、これがメインの火力になります。
ダウンしているモンスターなら頭に当てやすいですが、確定行動などに当てる際に後半の2回目を外したりすると、なかなかのロスになってしまいます。
後半の叩きつけ2回目は地面に判定があり、技の設定としては叩きつけ1回目の衝撃波です。

後半のモーション値は1撃あたり150(最大溜め時)と高く、
しっかり2回当てる必要がある。
ICの改善点
- 叩きつけ1回目のモーション値を上げ、2回目のモーション値を下げる。(6:4くらい?)
- 前半2回のダメージ判定を無くす。
- IC使用後の硬直の軽減。
溜め変化時のバフ追加
前作のアイスボーンでは『力溜め』によって攻撃力とスタン値が上昇しましたが、今作では溜めアクションの変化と溜め変化解除による溜め時間の短縮に変更されました。それだけでも充分に強力だとは思いますが、ICを打つことが前提となっているのもまた事実です。
ここで言うバフ追加とはアイスボーンの『力溜め』ように、攻撃とスタン値の上昇を溜め変化後にも実装するということです。ライズのハンマーは溜め変化後を維持して立ち回ることが基本的な使い方なので、バフを追加することによりハンマーは使いやすくなると考えました。
カチ上げの解消
カチ上げとは即ちハンマーの業である。 by葉蔵
MHRiseの体験版では溜め変化後のカチ上げ判定は無くなりましたが、あろうことか製品版で復活してしまいました。俺は始めのうちはソロで攻略していたので、カチ上げの復活に気が付いた時はなんとも言えない気持ちになりましたw
この溜め2アッパーでスタンが入るっ!という時に味方がいて溜め2アッパー打てないなんてことはしょっちゅうあります。溜め2アッパーはなかなかの頻度で使うので、無くして欲しいです。たぶん無理

溜め変化後だけでいいから無くして欲しい・・・。
まとめ
アップデートの調整内容を知ったのもあり、普段ハンマーを使っていて日々感じていたことを書いてみました。
ハンマーは操作も覚えやすく、使いやすい武器の部類に入りますが、バランスや調整がいつも少し残念です。人気武器ランキングでもいつも中間の位置いて、なんだか微妙な存在感です。つまり玄人武器という程でもなく、初心者向けの武器かと言ったらそうでもない・・・といった武器です。
現状で色々と惜しい点はありますが、上手くICやスタンが決まると気持ち良い武器でもあります。
これからのアップデートでより使いやすくなればいいです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
それでは今回はこのへんで・・・。
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